Skinetic : ressentir les interactions des mondes virtuels
Et si le toucher était la prochaine étape de l’immersion dans les univers virtuels ? Les casques VR nous nous ont déjà plongé dans l’immersion visuelle offrant surtout une liberté de mouvements. Ajoutez un bon casque et vous avez l’immersion sonore. Mais il manque encore le contact avec cet autre monde.
La science fiction nous a mis l’eau à la bouche avec une tenue haptique qui permet de ressentir du toucher. Vous l’avez vu dans le film Ready Player One.
Et si maintenant la réalité rattrapait la fiction ?
C’est ce que propose la société Actronika qui m’a permis de tester leur veste Skinetic.
Quelles sont donc les premières impressions sur l’ajout du toucher aux univers virtuels ?
L’essai de la veste
La veste Skinetic se présente comme un gilet semi-rigide. Elle est équipée de modules haptique que l’on identifie facilement lorsqu’on regarde l’intérieur de la veste.
Le modèle présenté avait à l’arrière un capteur VR. Celui-ci est destiné à dissocier la veste du casque afin de mieux localiser les touches si nécessaire.
Ce modèle que j’ai pu tester était encore un prototype. Il n’était pas autonome. L’alimentation était donc assurée par un long câble.
Pour tester le ressenti, Skinetic m’a proposé une petite démo immersive avec casque VR. Au programme, simulation de tirs, flammes, souffle et pluie. Il ne s’agit que d’une démo mais elle permet de se faire une idée des possibilités.
La première impression est assez bluffante. On fait bien la différence entre des impacts et des souffles. On identifie bien la direction, ce qui est indispensable pour un jeu de tir par exemple.
Si les impacts sont relativement doux (ne vous attendez pas à une frappe de paint-ball), ils sont suffisants pour ressentir l’élément de jeu. Pour cet effet, on imagine tout de suite l’intérêt en jeu. Mais les autres effets tel que le vent ou la pluie apportent un plus immersif. N’avez-vous jamais été gêné par le bruit du vent en jeu ? Maintenant, ajoutez-y la sensation…
La technologie derrière la veste
Ou plutôt dans la veste…
La veste est équipée de 20 moteurs à bobine vocale positionnés sur l’ensemble du torse. Le signal qui agira sur votre toucher est simplement une onde sonore. Le principe est donc différent de ce que vous avez, par exemple, dans vos montres, mais plus cohérent avec ce sens.
20 moteurs, ça parait peu mais il faut comprendre que la résolution du toucher est, au niveau du torse, relativement faible. Leur nombre est donc amplement suffisants. La sensation réelle se fait en intégrant plusieurs sens. Ainsi, on ressent la pluie car en même temps, on entends la pluie. Le toucher rajoute à l’illusion donc à l’immersion.
Pour vous faire une idée de la veste, Actronika a réalisé cette vidéo :
Actronika fournit une API pour Unity, Real Engine et une API indépendante. Ils fourniront également une bibliothèque de 1200 effets. Un outil de design est également en développement. Certains jeux comme Half Life Alyx sont déjà pris en charge via un mod.
Dans la pratique, la veste est vue par un ordinateur comme une carte son et reçoit un fichier wav. Actronika mise sur la richesse des effets produits par ses modules.
Applications des modules haptiques
Le premier usage de la veste est évidemment la VR avec en première ligne les jeux VR. Mais l’application n’est pas limité aux jeux de tir. Elle permet évidemment une immersion beaucoup plus complète.
Et l’idée, tout en restant dans la VR, est d’aller plus loin que le jeu. La réalité virtuelle sont utilisées dans l’industrie pour former, pratiquer ou valider. Le retour de force et les effets sont un apport dans cette situation.
Vous comprenez que le produit d’intérêt est le module haptique qui peut être intégré n’importe où : voiture, vêtement, manettes… Actronika a ainsi prévu la vente des modules seuls afin de les intégrer à ce que vous voulez.
Disponibilité
La veste Skinetic est actuellement proposée sur Kickstarter. Les taris sont de 39 € le module et de l’ordre de 700 € la veste plein tarif.
Nous ne sommes pas encore sur un produit accessible pour le grand public. Je pense que leur premier marché sera les salles VR pour des jeux dédiés et c’est l’objectif d’Actronika. À 5 jours de la cloture, on est loin de l’objectif Kickstarter, mais je ne suis pas surpris. Kickstarter était un coup d’essai pour eux mais ce n’est pas le plus adapté pour un marché qui concerne aujourd’hui les professionnels. Même si le Kickstarter n’aboutit pas, je pense qu’on trouvera leur produit rapidement.
Et vous, qu’est-ce que vous pensez de rajouter le toucher à vos expériences virtuelles ?
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À propos de... Darko Stankovski
iT guy, photographe et papa 3.0, je vous fais partager mon expérience et découvertes dans ces domaines. Vous pouvez me suivre sur les liens ci-dessous.