Virtuality 2019, retour dans des univers virtuels
Le salon Virtuality a invité les technologies immersives à Paris du 21 au 23 novembre 2019. Cette année j’y suis allé sans le Kid qui m’avait accompagné à l’édition précédente. C’est un peu dommage car le salon est toutefois pleinement accessible aux enfants à partir de 10 ans pour la journée grand public du samedi.
Ce salon reste une belle occasion de découvrir ce que peuvent offrir les technologies immersives. C’est l’impression que j’en ai eu l’an dernier et je pense que celui qui découvre de ce salon aura la même impression. En étant moins néophyte, j’avais peut-être certaines attentes que je vais vous partager dans cet article.
La réalité virtuelle et le grand public
Commençons par ce qui fâche. La première impression que m’a laissé ce salon, c’est un faible intérêt du grand public pour les technologies immersives. Il y y avait en effet très peu d’affluence, en tout cas pour la journée grand public. La conséquence positive est la faible attente aux différents stands et la facilité pour tester les différentes expériences.
Mais cela laisse songeur sur l’intérêt du grand public pour le marché des technologies immersives, et donc le marché.
Les différentes expériences
Cette année, sauf si j’ai raté un stand, seules les expériences de réalité virtuelle étaient présentes la journée grand public. Dommage, j’aurai aimé voir les possibilités de la nouvelle version des HoloLens de Microsoft. Si nécessaire, je vous invite à relire mon rappel sur la différence entre réalité virtuelle et réalité augmentée dans l’article de l’an dernier. Il y avait globalement 3 thèmes principaux :
- des expériences oniriques qui permettent d’admirer un environnement de manière plus ou moins immersive
- la VR en tant qu’outil permettant par exemple des formations
- le gaming
Je ne me suis pas du tout intéressé aux expériences oniriques. À regarder ceux qui avaient les casques sur les yeux, les expériences proposées étaient très passives. Il faut comprendre par là que l’on est assis en simple spectateur. Bien évidemment, des initiatives comme la préservation du patrimoine n’a pas à être dynamique, mais j’espérais plus de liberté dans l’observation.
La formation était évidemment un des domaine qui semblait prédestiné à la VR. Dans ce domaine, j’ai été surpris de voir la formation aux premiers secours, mais il est vrai que la VR permet une mise en situation : au lieu de ne manipuler qu’un bête mannequin, la VR permet de placer le stagiaire dans un bureau où un collègue fait un malaise. Les possibilités ouvertes sont ainsi infinies.
Le gaming, c’est à dire le jeu, est certainement le domaine le plus évident pour le grand public.
Le gaming
Il y a pour commencer le jeu d’arcade. C’est tous les jeux de divertissement assez simples et pour lesquels la réalité virtuelle n’offre qu’un peu plus d’immersion. La photo d’illustration montre les jeu Ragnaröck présenté comme un Guitar Hero où il faut battre le rythme en cadence pour faire avancer son navire. Je ne vois pas du tout l’apport de la VR.
Pour qu’un jeu soit plus intéressant, il faut apporter un univers. Cahem par exemple propose des parcs de jeu vidéo et produit ses propres univers. Sur le salon, ils proposaient un jeu d’aventure (présenté comme jeu de rôle mais le rôliste en moi ne peut le qualifier ainsi) dont la partie dure 45 minutes. Plus court, un escape-game sur le thème d’une seconde guerre mondiale horrifique sauce Resident Evil nous met au défi de nous échapper d’un bunker. J’ai essayé ce dernier et j’admet avoir perdu un temps fou à aller observer des détails sans importance. La liberté d’évolution est réellement le plus de l’immersion. Mais c’est le type de jeu avec une limite pénible : le mode de déplacement classique en battant des mains… Ceci fait que vous ne pouvez vous déplacer que de face. Pas génial lorsqu’on fuit le monstre et que l’on jette un œil derrière soi.
Disons le tout de suite, ceux qui se sont illustrés, c’est à nouveau SmartVR Studio devenu EVA.
EVA: : E-Sports Virtual Arenas
Un petit plus pour cette expérience : Jean Mariotte, le CEO et co-fondateur de SmartVR/EVA, m’a accordé de son temps pour présenter leur jeu et sa vision de la VR et de l’avenir de l’E-Sport.
Déjà présents avec After-H l’année dernière, ils ont repoussé les limites du jeu qui est maintenant jouable en free roaming : Les joueurs sont équipés d’un ordinateur sac à dos et complètement libres de leurs déplacements. Le casque se repère grâce aux pattern sur le sol et positionne les mains, donc l’arme.
EVA a eu un énorme succès à la Paris Game Week où ils ont bénéficié d’une surface de 450 m2 et proposé des parties en PVP (Player vs Player, joueur contre joueur). Le terrain ici était nettement plus petit. L’expérience proposée était un mode coopératif (PVE, Player vs Environment) où il faut défendre une position dans une ambiance digne de Starship Troopers.
Par rapport à l’année dernière, le sentiment de liberté, bien que limité par le terrain, est indéniable. Nous pouvions déjà nous baisser pour derrière une rambarde pour se protéger ou nous décaler pour éviter un tir tout en visant et tirant sur l’ennemi. Mais maintenant, on se déplace réellement sur ce bastion, on contourne physiquement les coéquipiers. Comme un laser-game en fait, mais en immersion dans cet autre univers. Avec cette nouvelle itération, la notion de sport dans e-sport ne fait plus de doute.
Jean sait se montrer très enthousiaste sur ce domaine. Bien sûr que la VR n’est pas encore démocratisée, mais des offres comme l’Oculus Quest, le casque autonome, vont permettre de s’affranchir des dernières contraintes techniques. La VR se généralisera avec l’apport des usages, mais il y a une réelle attente. Leur succès à la Paris Games Week est là pour l’attester.
À propos de... Darko Stankovski
iT guy, photographe et papa 3.0, je vous fais partager mon expérience et découvertes dans ces domaines. Vous pouvez me suivre sur les liens ci-dessous.