Warhammer 40.000 V6, un Turbo pour l’Empereur
Warhammer 40 000 est un jeu de figurines à la longévité exceptionnelle. Sa première édition date d’iil y a près de 25 ans. Autant de générations se sont initiés aux jeux de figurines avec ce jeu.
5 éditions ont suivies, renouvelant le jeu à chaque fois. La 6ème édition est disponible depuis quelques semaines apportant son lot de changement de règles et de nouveautés.
Pour ce post, le clavier est sous les mains de Guillaume, un joueur chevronné qui a pratiqué plusieurs parties et vous rapporte l’évolution de cette v6 de Warhammer 40.000 tant au niveau des règles que dans les conséquences pour le jeu.
Rapport de l’Adeptus Mechanicus
En terrain connu
Certains aspects des règles de la 5ème édition n’ont évidemment pas changé, ne serait ce que parce qu’elles marchent ou qu’elles sont emblématique du jeu. Ainsi, la structure du tour reste la même avec le désormais célèbre Mouvement-Tir-Assaut et on fait agir toute son armée en même temps. C’est la marque de fabrique de la gamme et il n’y a pas de raisons de révolutionner le concept.
Les caractéristiques des figurines n’a pas non plus changé, ni leur rapport de force (à quelques exceptions près). Bien que présentés différemment, les mouvements sont très similaires à la V5, les terrains difficiles et dangereux sont d’ailleurs gérés de la même façon.
Les règles de base des combats et la table de tir sont également inchangées. Le système de blessures opposent toujours la force de l’arme et l’endurance de la cible. Sur cet aspect là non plus on ne change pas une équipe qui gagne. L’assaut fonctionne sur le même modèle, un mouvement supplémentaire et les combats ensuite. Les combats sont toujours réglés par l’initiative et chaque figurine lance son nombre d’attaque en utilisant sa CC contre celle de sont adversaire. La charge donne toujours +1 en Attaque, on frappe toujours dans les 2 pas derrière un ami et on consolide toujours de la même façon après le corps à corps.
Le livre de règle, richement illustré et tout en couleurs, a gardé la même organisation : règles de base puis règles avancées et enfin, règles pour la bataille. Ensuite une section de background qui n’a pas changé, puis sur le hobby. Ce dernier commence par un petit rappel des techniques de base de peinture et de créations de décors où on peut voir les prouesses des peintres et sculpteurs maisons. S’en suite une section sur la création de campagnes avec des exemples de batailles et pour finir, les annexes qui reprennent les règles précédentes.
Le jeu est resté globalement le même et vous ne serez pas surpris par l’allure générale des règles. C’est d’autant plus facile d’en trouver les nouveautés…
En terre étrangère
Bien qu’en étant en terrain connu, les nouveautés apparaissent assez vite.
Tout d’abord, il est maintenant possible de mesurer à tout moment. Fini les estimations interminables et les questionnements sur la bonne distance au demi centimètre près. Je sens votre esprit chafouin se dire « Mais c’est trop facile, il n’y a plus de suspens ! « . Ne vous inquiétez pas, ils y ont pensé.
C’est ainsi que la charge devient aléatoire. Quand vous voulez charger une unité, vous jetez 2D6 et hop ! c’est la distance que vous parcourez. Si cette distance n’est pas suffisante pour engager l’adversaire, vous ne bougez pas. Ainsi il y a toujours du piment.
Vient ensuite l’allocation des blessures : en V5, cette partie était un peu fastidieuse. En V6, vous enlevez la figurine la plus proche du tireur. Si 2 figurines sont a même distance, c’est leur propriétaire qui choisit. C’est valable pour le tir comme le corps à corps.
A ces modifications, s’ajoutent de nouveaux concepts. La notion de tir au jugé est certainement le plus important. Le tir au jugé consiste a « arroser » avec une arme de façon un peu désordonné. C’est représenté par un tir normal mais avec une CT de 1 (Vous touchez donc sur un 6+). Le tir au jugé s’applique conjointement à quelques règles intéressantes. Ainsi, quand une arme lourde se déplace, elle ne peut faire que du tir au jugé. Elle a donc une chance de faire quelque chose alors qu’en V5, elle ne faisait rien du tout. Autre exemple, quand un véhicule bouge, vous pouvez tirer avec toutes ses armes. En fonction de votre mouvement, vous tirerez avec certaines armes normalement et les autres au jugé. Plus vous avancerez vite, moins vous aurez d’armes à leurs plein potentiel.
Enfin, dernier gros concept et non des moindres, le tir en alerte. les plus vieux d’entre vous se rappeleront de la V2 mais point de comparaisons possibles. En V6, a chaque fois qu’une unité se fait charger, elle peut faire un tir au jugé de réaction.
Il y a évidemment bien d’autres changements. Les personnages peuvent se lancer des duels, les sorciers ont des domaines de sorts comme à warhammer battle, les règles spéciales ont été un peu modifiées.
Pour comprendre la conséquence de ces modifications de règles, rien ne vaut un bon exemple. Je suis une unité d’orks et j’ai férocement envie de charger (ben oui, j’suis un ork) l’unité de marines bleus a portée. J’ai sournoisement mesuré la distance entre nous, il y a 6 pas, j’ai donc de fortes chances de réussir mon jet de charge. Je charge et avant de jeter les dés, les marines nous tirent dessus en réaction. ils ont tous 2 tirs ( et ce sont les joies du bolter…) et ils sont 10. hop! hop! quelques jets de dés plus tard, ils ont réussi a abattre 3 braves orks ( des gens de gout et de classe) que j’enlève donc du devant de mon unité puisqu’ils sont les plus proche. Mais horreur ! En enlevant les figurines, je ne suis plus a 6 pas mais 8 pas ! arg! mon jet de charge sera plus difficile que prévu…
Ainsi, malgré le fait qu’on puisse mesurer, il y a toujours ce petit point d’incertitude au moment de la charge.
Rapport de l’Adeptus Astartes
Les changements: la pratique et les erreurs.
La première impression donne la part belle à l’aléatoire qui crée un sentiment de ne pas controler la situation. Il est vrai qu’une stratégie peut être limitée dans son efficacité par un bon jet de dés, ce qui peut créer de la frustration. Avec un peu d’expérience, les cas où l’on perd le controle sont plutot rares et on peut réduire l’impact de la chance en faisant des unités de tailles plus importante ou en utilisant un placement différent. Ce coté aléatoire renforce aussi le coté héroïque d’une situation en permettant de réaliser des actions qui auraient du être impossible (comme une unité nombreuse qui perd une dizaine de membres sur un tir de contre charge ou les deux marines esseulés qui vont se faire croquer par un dreadnought mais qui réussisse le tir de fuseur qu’il faut…)
Les nouvelles règles s’intègrent très vite et au bout d’une partie ou deux et le jeu reprend la fluidité qui faisait le succès de la V5. Le nouveau système de gestion des scénarios et les règles de points de victoire font beaucoup pour accélérer le début de partie et les nouvelles règles de décors sont plus simples. Mention spéciale quand même aux règles des batiments qui permettent de jouer plus d’éléments de ce genre.
Il y a bien évidemment des défauts à cette édition. On notera la mauvaise organisation du livre de règles, en particulier au niveau des règles spéciales. Pas d’ordre alphabétique, pas de types de capacités, celles des armes mélangées avec celles des personnages… Cela donne l’impression d’une usine à gaz avec plein de tiroirs avec des règles faisant appel à d’autres règles que l’on a du mal a retrouver. Un peu indigeste au départ.
Les mises à jours des codex qui sont sortis sur internet sont très décevants. Ils se veulent minimaux mais laissent des trous béants dans certains cas et des règles au mieux imprécises. Il faudra sans doute attendre votre nouveau codex pour jouer de façon équilibré.
Globalement, cette V6 est une réussite. Un savant mélange de ce qui marchait avant et des nouveautés qui vont forcer le joueur à se remettre en cause et à s’adapter. Attention tout de même, cette édition est dense et difficile à emmagasiner tout seul. Mieux vaut faire quelques parties pour délier tout cela. Venez donc tester ça au club 😉
4 réponses
[…] les hachettes, un délire de plus grands déjà habitué au visuel ou aux épées tronçonneuses de Warhammer 40.000. Les thèmes, c’est bien pour attirer l’attention. Après, on en fait ce que l’on […]
[…] vous faire une idée, dans ces pages, j’ai laissé la plume à Clarifiome pour vous parler d’une édition de Warhammer 40.000. Moi même, je vous avais parlé d’une réédition de Space Hulk, une version […]
[…] vous faire une idée, dans ces pages, j’ai laissé la plume à Clarifiome pour vous parler d’une édition de Warhammer 40.000. Moi même, je vous avais parlé d’une réédition de Space Hulk, une version « plateau » […]
[…] est représenté par une petite figurine. Contrairement à d’autres jeux de figurines comme Warhammer 40.000, X-Wing ne nécessite ni assemblage ni peinture. Les figurines prêtes à jouer, il suffit de les […]