Urban War Strike Team Actions
Urban War est un jeu d’escarmouches futuriste qui se déroule dans l’univers de Void. Après une première édition sous forme de fascicules, voici une nouvelle édition plus classique. C’est l’occasion idéale de découvrir ce jeu.
Historique des éditions
Urban War est paru à l’origine sous forme de fascicules présentant peu à peu l’univers. Le premier numéro (le 0 en fait) présentait exclusivement les règles plus les profiles de base. Les suivants ajoutaient des profiles, des règles et du contexte. En 2007, Urban Mammoth regroupe ces règles dans un unique recueil appelé Urban War Strile Team Actions. En parallèle, l’éditeur publie le jeu Metropolis qui passe de l’individu à l’escouade.
Contexte et forces en présence
Urban War se situe dans l’univers de Void, mais plus précisément sur la planète Kyklops composé d’un immense océan et d’une citée-continent, Iskandria. Les différentes factions de l’univers de Void sont présents sur Kyklops, à savoir, les Gladiateurs, les Junkers, les Synthas, les Triades, les Vasa et les Viridiens. A Iskandria, chaque faction peut également faire appel aux Gangs locaux. Enfin, les terribles Koralons ont également atteint cette planète.
Mécanismes du jeu
Disons le tout de suite, Urban War est un jeu difficile d’accès du fait de la complexité des règles. Cette complexité résulte en fait de l’utilisation de la notion de Calibre et de la multitudes d’actions à disposition d’une figurine. Mais voyons en détail les particularités de ce jeu.
Un profile va représenter dans Urban War un type de troupe. Si je prends comme exemple les Viridiens, qui ont avec les Vasa la formation militaire la plus classique, on va par exemple trouver les Marines Coloniaux, l’unité de base. Les Marines Coloniaux seront menés par un sergent. Nous allons donc avoir 2 profiles : celui du Marines et celui du Sergent. Cependant, les règles vont prendre en compte la notion d’expérience de chaque individu. Pour faire la différence entre la bleusaille et le vétéran de plusieurs campagnes coloniales, les règles introduisent la notion de Calibre (CAL). Cette valeur va de 0 (bleu fraîchement sorti des classes) à 3 (Vétéran élite qui classe Rambo en film pour gonzesse). Ainsi, un Marine Colonial pourra être de CAL 0, 1 ou 2. Un sergent, par définition un soldat expérimenté, ne pourra jamais être de CAL 0, seulement 1, 2 ou 3. Ainsi, nous avons des troupes représentées par un même profile, mais dont l’efficacité sera représentée par cette valeur de CAL.
Urban War est un jeu à activation alternée et à ordres. Chaque tour commence donc par l’assignation d’un ordre à chaque figurine. En fait, il s’agit plutôt d’attribuer un état. Un ordre signifierait que l’action est déterminée à la pose de l’ordre. Dans Urban War, cet « état » va donner accès à certaines actions lors de l’activation de la figurine. Il y a ainsi 3 états possibles :
- Overwatch (en attente) qui permet à la figurine de s’activer en réaction à une action ennemie.
- Snap-fire est un ordre permettant des actions courtes
- Lock fire est un ordre permettant des actions longues.
Une fois les ordres attribués, on révèle quelles figurines sont en overwatch. Ensuite, toutes les figurines en Snap-Fire seront activées, alternativement par un joueur puis l’autre, et enfin, toutes les figurines en Lock-Fire seront activées sur le même principe.
En Snap-Fire, une figurine peut tirer (mal, donc avec modificateur), se déplacer, se déplacer et tirer (encore plus mal, donc avec un plus gros modificateur). On peut considérer qu’il s’agit d’actions réflexe ou de réaction. En Lock-Fire, elle pourra tirer (bien, sans modificateur) ou courir. Il faut donc voir cet ordre comme obligeant la figurine à se concentrer sur son action. La notion de CAL va s’appliquer différemment en fonction de l’ordre.
En Snap-Fire, le CAL permet de tenter de réaliser une action supplémentaire. Une figurine peut réaliser autant d’action supplémentaires que la valeur de son CAL. Ainsi, un CAL 0 ne réalisera jamais qu’une seule action, un CAL 2 pourra réaliser jusqu’à 3 actions. Pour cela, après chaque action, la figurine doit passer un test de commandement. Si il réussit, elle peut tenter une action supplémentaire. Si elle échoue, elle ne peut plus tenter d’action supplémentaire. Ainsi, si un CAL 2 échoue au premier test, il ne réalisera ce tour qu’une seule action. Un vétéran pourra ainsi tirer plusieurs fois, ou se déplacer plus loin.
En Lock-Fire, une figurine bénéficie de son CAL sous forme de bonus. Ainsi, une figurine qui court se déplace au double de son mouvement. En plus, elle jette un nombre de dés égal à son CAL et réalise en fait autant de tests de commandement. Pour tout test réussi, elle ajoute la moité de son mouvement à sa course. Ainsi, un CAL 2 qui réussi un test se déplace de 2,5 fois sa valeur de mouvement, si il réussit ses deux tests, elle se déplace au triple de son mouvement. Le même type de test est réalisé pour un tir. Dans ce cas, chaque réussite ajoute un bonus de 1 pour le tir.
Cette notion de CAL est une trouvaille intéressante qui permet, tout en ayant un seul profile, à différentier l’expérience des combattants. Évidemment, le jeu prend en compte le moral des troupes, les réactions au tir (si la figurine touchée rate son test de commandement, elle perd son ordre suivant), les combats au corps à corps, l’activation de l’overwatch…
La difficulté des règles résulte donc d’une volonté de proposer un système plus accès sur la simulation avec des actions complexes, des réactions, de la gestion de moral. Ceci fait également d’urban War un jeu de positionnement, de prise de risque et d’investissement sur l’action suivante. En effet, l’overwatch permet de bloquer l’avancée de l’adversaire puisque si la figurine en overwatch s’active, elle agira en premier. A l’opposé, le joueur actif devra savoir prendre le risque de sortir à découvert et de s’avancer vers l’ennemi et jouer sur ses capacités d’activation.
Les figurines
Si aujourd’hui les différents jeux de figurines se différencient par leurs systèmes, la qualité des figurines a encore une grande importance. Et c’est là le défaut d’Urban War. En fait, elles sont surtout de qualité très inégales. Les Viridiens par exemple font des soldats d’excellente facture, simples, facile et rapides à peindre. Il en va de même pour les Gladiateurs. Par contre, les Syntha sont des figurines assez grossières, ainsi que certains Vasa. Certains ont des poses assez sympathiques, d’autres franchement grossières. Bref, une qualité de sculpture très inégale et peu ou pas de pièces d’exception. C’est assez dommage quand on sait que pour un spectateur, la qualité des figurines est le premier critère s’accroche.
En conclusion…
Urban War est un jeu très original par son utilisation des Calibres, et de ce fait, est un des rares jeux qui permet de simuler l’expérience des combattants. En contrepartie, il s’agit d’un jeu assez complexe. Par contre, pour un jeu futuriste, il ne propose finalement que des combats assez classiques (pas de Hacks ou de camouflages ThermoOptiques comme dans Infinity), on apprécie les différences de jeu des différentes factions : fond de table pour les Viridiens, corps à corps rusé pour les Koralons, brutal pour les Junkers Gladiateurs… Enfin, Urban War est un jeu de prise de risques. Il faut savoir ne pas chercher à tuer la figurine adverse et jouer de la perte d’activation, ainsi de prendre le risque d’utiliser une action supplémentaire pour arriver à progresser. Bref, un jeu original qui mérite qu’on s’y intéresse. Reste à voir comment il va être distribué…
À propos de... Darko Stankovski
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